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麻省理工教授讲解3D摄影技巧

   2012-07-05 转载于网络佚名2410
导读

本文是比尔柯德尔通过整理麻省理工媒体实验室教授,同时也是3D方面的先驱Stephen A Benton一个讲座的听课笔记而完成的,向Stephe

本文是比尔•柯德尔通过整理麻省理工媒体实验室教授,同时也是3D方面的先驱Stephen A Benton一个讲座的听课笔记而完成的,向Stephen教授致敬。Bill现在则是苹果公司的程序员。

3D摄影的历史和普通摄影几乎一样久远。但直到20世纪50年代,从1952年的《Bwana Devil》和1953年的《House of Wax》开始,3D恐怖电影才形成时尚。这些3D电影中很多其实很不卖座,3D技术也很快变得尴尬起来。即使是50年后的今天,大家对3D的评价还只是一个会让人感觉头疼的噱头。这实在太糟糕了,其实这种技术还是能做出一些让人沉思的绚丽影像的。

过去的几年是3D电影重生的时代,由于计算机技术的发展,做出3D图像很简单,只需要几分钟。而所需要的只是一个数码照相机,一些免费的软件和一副红青眼镜。我会讲解怎么来做这个3D图片,也会向你们推荐一些能更轻松制作3D图片的照相机项目。

三维立体软件

anabuilder.free.fr/Concurrents.html有一个大的3D软件列表

Java环境

AnaBuilder anabuilder.free.fr/indexEN.html (跨多平台,可运行于Mac,Windows,Linux)

Windows环境

Anaglyph Maker stereoeye.lp/software/Index e.html

StereoPhoto maker stereo.jpn.org/eng/stphmkr

3D Maker tabberer.com/sandyknoll/more/3dmaker/3dmaker.html

Mac环境

StereoPress(经典模式)makezine.com/go/stereopress

Anaglyph Maker lamARChefamily.net/nakedsoft

3D Maker tabberer.com/sandyknoll/more/3dmaker/3dmaker.html

立体画的魔术:拍摄基本3D图像

拿上你的数码照相机和镜头走出去。找到一个有很多不同距离物体的场景。保持最近的物体至少在5英尺外,而且静止不动。还要注意让场景里所有的物体都在拍摄范围内。要是天气晴朗的话,景深还会好一些。准备好了吗?拿起相机,看着取景框,稍微向左斜一点,拍一张图。然后向右稍倾斜一点,再拍一张。这就有了基本的立体画的材料了。

要想得到最好的结果,必须确保相机只是左右动了2英尺,而上下前后没有动,方向也没有变。而且不要尝试让取景框里的最前面的物体移到刚才一次的同样位置(用工程语言来说就是y、z方向没有变化的平动)。

现在回到计算机前,把刚才照的照片导出到计算机上,用上面的某个免费软件把图抓出来。我推荐使用AnaBuilder,上面的按键和菜单就能满足你所有的需要。

把图片用彩色浮雕效果显示,带上眼镜前先把歪曲或者上下的偏差纠正过来。两幅画中的水平线需要重合,两幅画中的物体高度也应该一致。

最后一步,确认将最前面的物体的两个视图叠加后,旁边没有红的或者蓝的光晕。这意味着最前面的这个物体就会一直在这个立体图里,而不会感觉从画框中跳出来。大多数人比较习惯这种感觉。以后大家可以试试那种直逼眼球的立体画。

现在戴上眼镜看看你的作品吧。不管你相不相信,用这个简单办法已经完成了我们的三维画。之后的所有步骤只是做了一些改进和变化。

远近物体:调节轴间距

如果你要拍的物体是一朵小花或一座大山,距离5英尺的话拍不下山,而花又显得太小。靠近拍摄的话,两幅图间的距离移动两英寸(这个称为轴间距)的话又太大了。图像也看不了或者看起来让人感觉头疼。对于一个远处的物体,2英寸还不足以产生可观的3D效果。

这种情况下,一个简单的经验是两次拍摄移动的距离应该是把最近物体离我们的距离除以 30。换句话说,如果拍一个一英里外的东西要移动176英尺,而2英尺外的东西拍摄要移动 0.8英寸。

这个近似规律还没有考虑镜头的焦距和最远物体的距离。要想算得更加精确,可以看看 Bercovitz公式,文章在 “更多参考资料”里有。

更精确地对准:用糖果盒子做一个滑行杆

一个立体滑行杆可以保证拍摄照片的时候相机只在水平运动。用三角架、气泡水准仪和一个糖果盒子就能做一个。

用一个冲机、钻或者其他的工具来在盒子底部开一个槽。这个槽要开在铰链边和前沿的中间位置,最好比1/4英寸稍宽一点,并保持与盒子的铰链平行,且从盒子的一头一直开到另外一头。把这个槽放到三角架顶上的1/4的20线螺钉(直径1/4英寸,每英寸有20线)上,把这个糖果盒和三角架的把手对齐。用海报腻子(比如Fun-Tak)将相机和糖果盒子黏在一起,将气泡水准仪和相机或三角架黏一起。拍照的时候,保证三角架为水平拍一张,然后将相机移到另一边拍第二张。糖果盒子后面再加个尺子更好,那样的话还能控制轴间距。

动态物体:把两台相机连起来

用两个相机的话就可以给运动物体拍3D图了。将两台相机临近放在一条导轨上,或者通过相机底面将相机钉起来。然后旋转相机并把图像颠倒过来以便图像能对上。如果镜头不能靠得足够近的话可以拼出来一个镜像系统。然后需要找个办法同时控制两个相机的快门。这就取决于用的是哪种相机了。

发现3D

我的朋友埃里克•冯•拜耳指出,其实从2D电影中找一些帧就能造出立体图像。处于版权的考虑,我就不能给出这个例子,不过你可以去下载一些《星战Ⅰ》的预告片,里面有在Naboo星球上景观的两个图像。把这两张图取出来用AnaBuilder处理就能得到一个相当漂亮的3D图了。

Loreo相机

Loreo(loreo.com)生产一种不算贵的3D相机,可以把左边和右边的立体影像通过镜头和在35 mm的胶片上。想看的话,可以用它们提供的查看器或者把数字图像取出来,剪切复制两边的防盗提供的软件里。Loreo相机调不了曝光,不过还好有个内置的闪光灯。

其他的显示方法

红青眼镜需要一些时间适应,而且当图像间的差异有点大的时候就会出现伪影。这里还有一些其他的显示技术。ColorCode系统用蓝色和琥珀色代替了红色和青色。这样能降低伪影,可惜这是一项专利技术,发售能产生ColorCode图像的软件是非法的。相邻图像对(Adjacent-image pair)可以用两个眼睛视野重叠或不重叠来看图。不过这个需要高超的技术,而且图像也不能太大。要想看大的图像就得用立体镜了,这种立体镜与刚进20世纪时候的那种其实没有太大区别,两个镜片安装的时候不对中,这样就会造成两个相邻的焦点,而里面的棱镜可以让人眼平着向前看但是视线却分来。更高级的用镜子来容纳更大的立体相机对。我们也可以自己制作立体镜,但是要注意人脑一般是通过左眼与右眼图像的差别来得到立体图的。这完全是一种条件反射,就像吃了坏东西立刻开始呕吐一样。因此,镜子一定要照着人眼严格地对准才行。

时间交错图像这个是用液晶立体眼镜来看的,Razor 3D(razor3donline.com)有卖,30美元一副。不幸的是,这种眼镜不能用于液晶显示器、逐行扫描的显示器以及任何刷新率。

高于90 Hz的显示器,由于刷新率受限制,图像经常看起来有点闪,调低显示器的亮度和调暗屋里的灯光能稍微好点。而且通常电视的频率(50~60 Hz)下,影像移动不够光滑,而且移动过快的物体就会有撕裂的现象。水平隔行扫描图像组用于将隔行扫描图像放到光栅屏幕(3D广告就是这样)后。有些免费软件比如Interlace也可以产生这种可以用高清打印机打印的隔行图像,并在一个可重用的光栅屏幕上显示。这种技术的一大优点是不需要用户戴眼镜或是用立体观察工具。缺点是横向的分辨率低,将图像和屏幕对准在一起也比较麻烦。有几个电视公司暗示说未来的3D电视产品会基于光栅屏技术,不过NTSC制式的图像宽度只有720,再分一半的话就没法看了。高清电视的水平的分辨率有1 280或者1 920的,看起来是个办法。现在还只能对之寄予希望。

 
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