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2012第二季度财报简析 行业趋势逆不可挡

   2012-08-13 转载于网络佚名2390
导读

转眼间已经进入了八月,2012年Q2季度的游戏公司财务报表纷纷出炉,从已知的公布信息看,今年的游戏行业并不乐观,国内外众多游戏

转眼间已经进入了八月,2012年Q2季度的游戏公司财务报表纷纷出炉,从已知的公布信息看,今年的游戏行业并不乐观,国内外众多游戏大公司业绩萎缩,甚至出现个别缩减开 支的裁员或大规模离职现象,这也与欧美经济低迷有着直接的关系。

游戏行业Q2季度营收惨淡

8月8日消息 韩国NCsoft公司公布了2012年第二季度财报,财报显示第二季度公司总销售额1468亿韩元,营业利润出现76亿韩元赤字,净利润同样出现73亿韩元赤字。

由于《天堂》和海外专利费销售额上升,公司总销售额较第一季度上升了4%,不过由于《剑灵 (微博)》的宣传费、人工费等问题,出现了较大赤字亏损。韩国NCsoft公司成立 于1997年,旗下知名游戏包括《剑灵》、《天堂》、《永恒之塔》等游戏大作,在所有在韩国游戏公司排名前三。

日本大型游戏发行商史克威尔艾尼克斯(Square Enix ,下同)在最近的财政季度里出现业绩亏损。

2012第二季度财报简析 行业趋势逆不可挡

二季度很平淡

在结束于2012年6月份的财政季度里,销售增张了1.6%,但这无助于制止公司损失20亿日圆(约合1700万欧元)的现状。而在去年同期,该公司利润达6.9亿日圆(约合560万欧 元)。

这被归咎于在主机市场销量下降所致,史克威尔艾尼克斯提到,Dragon Quest Monsters Terry No Wonderland 3D 是“卖座的”,页游Sengoku IXA 以及 Final Fantasy  Brigade被认为是“有利的”。据悉,史克威尔艾尼克斯表示他们有多款位于产品线上的大作正在制作中。

史克威尔即将到来的大作有:Sleeping Dogs,杀手5:赦免以及古墓丽影。

国内方面,搜狐畅游2012年第二季度的网络游戏收入达到1.372亿美元,同比增长35%;游戏总计最高同时在线人数(PCU)达108万,同比增长11%;游戏平均每活跃付费账户贡献的 季度收入(ARPU)为277元人民币,同比增长31%。但网络游戏收入同比增长主要是由于公司合并了第七大道整个季度的收入,《天龙八部》在国内持续受到玩家欢迎以及《神曲》国 内业务的增长,缺少更多高盈利产品运作也是目前畅游所面临的严重问题之一。

原因何在?行业不景气还是微端的冲击

作为互联网营收的三大主力:广告、游戏、电商,游戏的营收一直处于高速增长,从国内几大网游公司公布的Q2季度财报显示,今年收益均有大幅增长,特别是页游、社交以及手机游戏等,腾讯、网易、搜狐、巨人、人人游戏等均有不同程度的增长,而且一些中小厂商则处于亏损甚至的倒闭的风险。原因何在?

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一、微端游戏的兴起 高投入低收益

据国内三大运营商披露的最新数字,中国手机用户数已经达到10亿规模,其中游戏用户数超过2亿个,智能手机和平板电脑平台游戏用户高速发展,更加细分的游戏行业用户, 面对巨大市场潜力,自2011年起大型的互联网游戏巨头开始布局手机游戏市场。这些老牌的游戏厂商不仅将PC端的开发及策划经验带入市场。但传统营销及收费模式并不适用手机 游戏市场,以及ISO、安卓等智能端手机免费游戏充斥,相比之下反而不如塞班系统用户付费多,而且手机游戏市场缺乏好的盈利游戏及模式也制约了游戏厂商的收益。虽然大量PC 端及网游端厂商加入手机游戏研发运营当中,所出成品游戏较少,大多数还处于高投入低收益阶段。

二、巨头垄断平台大量划分用户

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游戏行业的巨头正在逐渐的形成,特别是在中国尤为明显,以腾讯为代表的几家公司已经瓜分了中国五分之四以上的网游市场,而360、迅雷、人人等平台的纷纷介入游戏领域 ,网页游戏、端游、社交游戏以及手机游戏,它们发挥平台优势,培养和转化了大量用户,严重的排它行为也在一定程度上打击了国内其它游戏公司的收益。

三、道具收费的甜美诱惑 点卡收费的没落

道具收费最早兴起于游戏私服,之后被“巨人”发扬广大,它已经成功中国游戏市场的最主要的收费模式,有很多人认为道具收费过于“黑暗”,不如点卡收费更好,但事实证 明道具收费更容易让推广游戏,游戏运营商可以赚的更多。而在国外,大多数运营的游戏还停留在点卡或是月卡的收费模式上,或许收费模式改变会大幅提供他们的收益。

 

本届2012ChinaJoy的高峰论坛上,EA高管Peter Tseng就指出:“中国的网络游戏有全世界最复杂的网络体系,当然也是盈利最成功的。领先的中国网游善于创作于用户付费的 激励机制,以及求胜欲望,或者让玩家更加与众不同的设计来实现。中国的网络游戏已经开发出数量庞大、同时种类多样的游戏类型销售产品,其中从功能性物品到装饰性物品, 包括一些关于一些激励游戏内容的物品。”

免费游戏的体质已经在中国发扬光大,进而影响到类似EA这种业界的风向标。在年初EA大张旗鼓的推行数字业务,EA在尝到甜头后引发业界数字化浪潮(当然也与目前欧美经 济低迷有关),此次将免费(F2P)模式融入到原本期望很高的游戏中的作法,是否意味着就此拉开国外网游免费化的浪潮呢?!(其实国外也存在着跟风行为,不改变则死的真理 已被多次验证。)

 
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